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Deux problèmes de quiche...

Par judgeju le 5/7/2002 à 15:49:21 (#1762862)

Premier problème:
1. J'ai fait une série de Waypoint pour faire patrouiller des miliciens. C'est cool, sauf que ces chèvres reprennent pas leur marche après qu'on leur ait parlé... Je me doutes que çà doit être parce que la fonction Waypoint est dans le OnSpawn... Mais je voudrais pas tout casser... :)
2. Je veux faire des gamins qui courrent dans les rues aléatoirement et quand les PJs approchent qu'ils leur balancent deux trois petites insultes avant de repartir en courant. Comment je peux faire???
Merci d'avance aux pros du scripting. :)

Par mobidique le 5/7/2002 à 16:14:04 (#1763031)

"Blablablablablablabla .. apprend à l'homme à pécher plutôt que de lui donner un poisson".

Faut que tu ailles sur le forum officielde bioware, y a des forums de scripting www.bioware.com. Sinon évidemelment ici même il y a le post permanent là haut des scripts qui marchent mais ce que tu demandes n'y est pas je pense. Sinon tonton a donné un lien vers un autre site qui conserve des script un gulb kkchose en .de allemagne. Et puis surtout il y a Lyonness et le lien a été donné ici aussi, fonction research.

J'ai scrip kkpart qui fait ce dont tu parles mais j'ai du mal à accéder à la page là tout de suite ... Je te le mettrais plus tard à moins que kkun d'autre te le mettes

Ce qui te fais le poisson et le cours de peche ;)

Mob'.

If you want them to resume walking waypoints after a conversation, open up the conversation editor. In the bottom right-hand corner, select the tab Current File. Under both normal and aborted, you'll want this script:


#include "NW_I0_GENERIC"
void main()
{
WalkWayPoints();
}

Par Gargantuel le 5/7/2002 à 17:10:47 (#1763362)

Pour ton histoire de gamins, je te suggère ceci (mais j'ai pas l'éditeur sous la main pour tester ce que j'avance)

tu crées 10 waypoints partout dans ta ville

wt_Child1
wt_Child2
...
wt_Child10

puis sur le OnHeartBeat de tes gamins tu fais:


void main()
{
ClearAllActions();
string waypoint = "wt_Child" + IntToString(d10());
ActionForceMoveToLocation(Location(GetWaypointByTag(waypoint)), TRUE);
}

A priori ils devraient courir et changer de direction toutes les 6 secondes.
Reste à ajouter un script sur le OnPerception, faire évoluer ce script et tu auras ce que tu cherches.

Par Kray le 5/7/2002 à 17:39:39 (#1763510)

C'est pas plutôt WP_Child_01 etc? *Quiche avec les WP*

Par Gargantuel le 5/7/2002 à 18:37:22 (#1763801)

Ca c'est si tu veux utiliser la fonction WalkWaypoints(). Auquel cas effectivement le nommage des waypoints est imposé.

Dans notre cas on affecte la direction des enfants par nous mêmes. Donc on aurait pu les appeler tartenpion1, tartenpion2, etc ... ca ne devrait rien changer.

Par Kray le 5/7/2002 à 18:54:32 (#1763886)

Du moment qu'on y est... Si on place un PNJ au tag "PNJ" et deux Waypoints, aux tags "WP_PNJ_01" et "WP_PNJ_02", le PNJ ira sur le WP_PNJ_01, puis sur le WP_PNJ_02, et retour au un, etc, etc ?

Pasque ca marche pas là :doute: J'ai du faire une erreur.

Par Gargantuel le 5/7/2002 à 19:18:59 (#1763997)

Oui en théorie ca marche comme ca...

J'avais mis dans le tutorial 2 mineurs ct_Miner et j'ai placé deux waypoints WP_ct_Miner_02.
Ca marche chez moi.

As tu vérifié que tu as bien un WalkWayPoints() dans ton onSpawn ?
Sinon, je vois pas ...

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