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Je dois pas etre très doué... (conversation des PNJ)

Par Obierwan le 4/7/2002 Ă  19:06:13 (#1757976)

Voila, j'ai dl le tutorial de Bioware et j'ai créer le module.... j'ai tout fait comme eux mais mes PNC ne parlent pas quand on clique dessus...

Enervé, j'ai créé un autre module avec seulement un perso et un dialogue très simple mais il veut pas parler non plus...

Je précise que je teste le module en tant que joueur et non en tant que DM...

Faut faire quoi pour qu'ils disent ce qu'on leur dit de dire?

Par Dielsa le 4/7/2002 Ă  19:40:25 (#1758149)

est ce que tu as préciser qui devait parler, c'est a dire, est qu'il y a owner sur la phrase que di le pnj? si oui, il faut que tu précise qui parle. J'espère avoir été claire mais là chui pas sure...:baille:

Par Obierwan le 4/7/2002 Ă  19:58:01 (#1758230)

Merci c'est bon on m'a expliqué comment faire :)
Merci Ă  gargantuel :)

Obi, l'homme qui avait pas compris l'utilité de la touche "Update Instance" :mdr:

humm...

Par Maximmilian le 5/7/2002 Ă  1:37:34 (#1760133)

Moi j'ai un autre soucis avec les conversations.
Je suis incapable d'avoir (sur un NPC par exemple) plusieurs choix qui se présentent dans sa conversation.
Autant j'arrive à donner plusieurs répliques (cliquables au choix)au joueur, autant le n'pécé, lui, ben il veut pas.
Je suis complĂŞtement idiot ou quoi? J'arrive pas Ă  faire l'inverse...

Par Lumina le 5/7/2002 Ă  2:36:41 (#1760387)

Pour avoir des réponses differentes possibles pour un npc, tu dois assigner un script conditionnel pour chaque réplique dans "Text Appears when ..".

Ainsi, tu fais ton arbre, et tu donnes par exemple ces conditions lĂ  :
1ere replique

int StartingConditional()
{
if (GetAbilityScore(GetPCSpeaker(), ABILITY_CHARISMA) >= 16) return TRUE;
return FALSE;
}

2nde replique
int StartingConditional()
{
if (GetAbilityScore(GetPCSpeaker(), ABILITY_CHARISMA) >= 12) return TRUE;
return FALSE;
}

3eme replique
aucune condition

Et tu traduis cela ainsi :
1er cas : le npc est subjugué par la beauté du personnage joueur
2nd cas : le npc apprecie la beauté du personnage joueur
3eme cas : le npc ne fait pas attention au personnage joueur

Par judgeju le 5/7/2002 Ă  7:40:18 (#1760794)

En parlant des conversations, comment fait on pour avoir des phrases qui s'affichent avec un [persuade] devant et qu'en fonction du résultat on ait succès ou échec?

Par Maximmilian le 5/7/2002 Ă  14:02:56 (#1762244)

et si je veux avoir la chose suivante :

Joueur : blablah....

NPC : qu'est ce que tu veux, mon ami :
1. des croquettes
2. des chouquettes
3. une baguette.

Il faut aussi qui le passe par des scrips ou c'est juste une astuces des conversations qui m'Ă©chappe pour pouvoir afficher ce choix multiple au NPC?

Par Lumina le 5/7/2002 Ă  21:40:57 (#1764725)

Pour judgeju :
Pour avoir des mots en évidence, tu utilises les tokens (bouton droit dans la fenetre de dialogue). Mais les tokens ne font rien d'autre que de mettre en couleur. Si tu veux tranformer ça en test, tu dois utiliser un script en plus à chaque fois.

Exemple :
PJ : [Persuasion] Et si vous me donniez une récompense ?
PNJ (1) : [Succes !] Ah Oui ! Vous le méritez ! Prenez ceci !
PNJ (2) : [Echec !] Ah Jamais ! Pour qui me prenez vous ?

Et pour les réponses du pnj, tu mets par exemple la condition suivante pour le cas (1) :

int StartingConditional()
{
if (GetAbilityScore(GetPCSpeaker(), ABILITY_CHARISMA) >= 12) return TRUE;
return FALSE;
}


Pour le cas (2), aucune condition, ce sera la réponse par défaut.

Pour Maximmilian :
Et bien je ne vois pas la difficulté :

NPC : qu'est ce que tu veux, mon ami :
1. des croquettes,
2. des chouquettes,
3. une baguette.
PC (1) : des croquettes.
PC (2) : des chouquettes.
PC (3) : une baguette.

Et c'est le PC qui fait son choix parmis les trois réponses ...

Par Maximmilian le 5/7/2002 Ă  21:46:35 (#1764752)

:mdr:

Je ne suis effectivement pas très doué encore. Merci :).
C'est logique.

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