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Je dois pas etre très doué... (conversation des PNJ)
Par Obierwan le 4/7/2002 Ă 19:06:13 (#1757976)
Enervé, j'ai créé un autre module avec seulement un perso et un dialogue très simple mais il veut pas parler non plus...
Je précise que je teste le module en tant que joueur et non en tant que DM...
Faut faire quoi pour qu'ils disent ce qu'on leur dit de dire?
Par Dielsa le 4/7/2002 Ă 19:40:25 (#1758149)
Par Obierwan le 4/7/2002 Ă 19:58:01 (#1758230)
Merci Ă gargantuel :)
Obi, l'homme qui avait pas compris l'utilité de la touche "Update Instance" :mdr:
humm...
Par Maximmilian le 5/7/2002 Ă 1:37:34 (#1760133)
Je suis incapable d'avoir (sur un NPC par exemple) plusieurs choix qui se présentent dans sa conversation.
Autant j'arrive à donner plusieurs répliques (cliquables au choix)au joueur, autant le n'pécé, lui, ben il veut pas.
Je suis complĂŞtement idiot ou quoi? J'arrive pas Ă faire l'inverse...
Par Lumina le 5/7/2002 Ă 2:36:41 (#1760387)
Ainsi, tu fais ton arbre, et tu donnes par exemple ces conditions lĂ :
1ere repliqueint StartingConditional()
{
if (GetAbilityScore(GetPCSpeaker(), ABILITY_CHARISMA) >= 16) return TRUE;
return FALSE;
}
2nde repliqueint StartingConditional()
{
if (GetAbilityScore(GetPCSpeaker(), ABILITY_CHARISMA) >= 12) return TRUE;
return FALSE;
}
3eme replique
aucune condition
Et tu traduis cela ainsi :
1er cas : le npc est subjugué par la beauté du personnage joueur
2nd cas : le npc apprecie la beauté du personnage joueur
3eme cas : le npc ne fait pas attention au personnage joueur
Par judgeju le 5/7/2002 Ă 7:40:18 (#1760794)
Par Maximmilian le 5/7/2002 Ă 14:02:56 (#1762244)
Joueur : blablah....
NPC : qu'est ce que tu veux, mon ami :
1. des croquettes
2. des chouquettes
3. une baguette.
Il faut aussi qui le passe par des scrips ou c'est juste une astuces des conversations qui m'Ă©chappe pour pouvoir afficher ce choix multiple au NPC?
Par Lumina le 5/7/2002 Ă 21:40:57 (#1764725)
Pour avoir des mots en évidence, tu utilises les tokens (bouton droit dans la fenetre de dialogue). Mais les tokens ne font rien d'autre que de mettre en couleur. Si tu veux tranformer ça en test, tu dois utiliser un script en plus à chaque fois.
Exemple :
PJ : [Persuasion] Et si vous me donniez une récompense ?
PNJ (1) : [Succes !] Ah Oui ! Vous le méritez ! Prenez ceci !
PNJ (2) : [Echec !] Ah Jamais ! Pour qui me prenez vous ?
Et pour les réponses du pnj, tu mets par exemple la condition suivante pour le cas (1) :int StartingConditional()
{
if (GetAbilityScore(GetPCSpeaker(), ABILITY_CHARISMA) >= 12) return TRUE;
return FALSE;
}
Pour le cas (2), aucune condition, ce sera la réponse par défaut.
Pour Maximmilian :
Et bien je ne vois pas la difficulté :
NPC : qu'est ce que tu veux, mon ami :
1. des croquettes,
2. des chouquettes,
3. une baguette.
PC (1) : des croquettes.
PC (2) : des chouquettes.
PC (3) : une baguette.
Et c'est le PC qui fait son choix parmis les trois réponses ...
Par Maximmilian le 5/7/2002 Ă 21:46:35 (#1764752)
Je ne suis effectivement pas très doué encore. Merci :).
C'est logique.
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