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Après une conversation, comment faire dire quelque chose dautre au NPJ !

Par Drummah le 1/7/2002 à 18:41:30 (#1740519)

Salut ! Je suis nouveau sur les forums ! Je suis quebecois ;) J'ai une question ! Comment fait-t-on pour qu'apres une conversation exemple: PNJ: Bonjour, apportez moi mon gemme et je vous donne 400 d'or ! (Je lui donne) PNJ: Bonjour ! Je n'est plus rien a vous dire ! Autrement dit, comment je fais pour changer completement la conversation suite a une quete reussite parce que sinon il receverait les recompenses a linfini ! J'ai essayer de faire avec Text appear when, et de mettre le script pour qu'il check si il y a lobjets dans l'inventaire mais il dit quand meme la premiere replique ! AIDEZ MOI SVP !

Par ZeDuckMaster le 1/7/2002 à 19:25:53 (#1740776)

alors voici le principe sans entrer dans le code en detail :

le but est que tu ai 2 repliques types, une ou il dit la quete et une ou il dit au perso que c'est pas la peine de revenir le voir, ya pu rien a donner ;)

bon faut que tu mettes 2 conditions d'affichage des dialogues : une condition sur chaque replique. Ces 2 conditions vont s'appuyer sur une variable interne (ou locale) au pj que tu vas definir toi meme.

par exemple tu vas afficher la replique qui donne la quete ainsi que la recompense que si cette variable vaut 0 (une valeur par ex) mais une fois que le perso est recompensé (a la fin de la replique), bin tu met cette variable a 1.

en ce qui concerne la 2e replique, celle qui lui dit d'aller voir ailleurs ;) , bin tu l'affiches que si la variable = 1.

donc le 1er coup que le perso voit le pnj, la variable vaut rien (ou 0 c'est la meme chose ;) ) donc le 1er dialogue s'affiche.
une fois la quete resolue la variable est mise a 1.
Donc si le perso reparle au pnj, le premier dialogue ne s'affichera pas, mais le 2e oui (variable = 1) et donc il lui dira d'aller se faire voir :)

voila, c'est expliqué d'un point de vue algorithmique ...
t'as pu qu'à coder ;)

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